Психологија

Како да се победи компјутерска зависност?

Денес, кога компјутерот престанал да биде луксуз, а поврзувањето на интернет стана речиси тешка потреба, лекарите често во нивната практика се соочуваат со таква дијагноза како компјутерска зависност. Во исто време, ситуацијата се влошува секој ден, бидејќи бројот на зависници од интернет расте со неверојатно темпо. Многу психолози почнуваат да ја ставаат оваа болест на исто ниво со зависност од никотин и алкохол, што во принцип не е изненадувачки, бидејќи оние што седат на монитори со манијакална приврзаност имаат проблеми со нивната психолошка состојба и здравје од гледна точка на физиологијата. Повторно, третманот на компјутерска зависност е комплициран од фактот што оние кои страдаат од него често ја започнуваат болката, едноставно не сметаат себеси за болни, како и алкохоличари.

Пред да дадеме препораки за тоа како да се ослободиме од компјутерската зависност, треба да се каже неколку зборови за симптомите на оваа болест.

Еден од првите аларми е дека повеќе немате време за следење на времето кое го поминавте на компјутерот. Не можете секогаш да се движите колку време е сега. Постои замор, и физички и емоционален. Вие не сакате да направите нешто. Можеби дури и почетокот на депресивна состојба, од која не е толку лесно да се излезе. Секој слободен момент што сакате да го "висат" повторно зад мониторот. Можете дури и да ги отворате линковите по случаен избор и да читате информации кои ви апсолутно не ви требаат, само ако е на другата страна од екранот. Како и другите зависници, ќе имате дефект во текот на тие периоди кога пристапот до компјутерот ќе се затвори поради дефект, исклучување на струјата во станот итн.

Види себеси или вашите најблиски - можеби е време да се дијагностицира таква болка на модерноста како компјутерска зависност. Третман, можете прво да се обидете да ги одржите своите. Ако болеста не е многу напредна, тогаш е можно да се избегне барање помош од професионалци.

Како да се ослободите од зависноста од компјутер: доза време!

Овој чекор, во принцип, е од суштинско значење за проблемот со отстранување на таквата болест. Малку е веројатно дека ќе успеете во целост да го елиминирате времето поминато на компјутер, па обидете се сега за да го дозирате. Започнете постепено намалување на времето кое обично го поминуваат на мониторот. На компјутерот правите само оние работи што сте ги планирале, а потоа веднаш исклучете ја машината од мрежата, така што вашата рака случајно не прави неколку непотребни кликнувања со глувчето.

Направете распоред, каде што ќе биде наведено во кое време ќе седите на компјутерот и колку време ќе поминете со него. Штом вашето време е нагоре, веднаш стани од табелата. Отпрвин, ќе биде тешко да се навикнеш на следење на времето, за да можете да користите будилник. Наскоро ќе можете да се навикнете на овој распоред, и по подолг временски период за да седите на компјутерот, нема да ви треба. Доколку е потребно, можете да направите прилагодувања на вашиот распоред, намалувајќи или зголемувајќи ја временската рамка на седење на компјутерот. Не би било излишно да го објасните вашиот распоред, конкретно да ги наведете конкретните задачи што треба да ги направите за компјутерот на одреден ден.

Како да се ослободите од зависноста од компјутер: пронајдете замена!

Мислам, бидејќи компјутерот всушност не е ништо посебно, затоа може да се замени со нешто. Можете да слушате музика во плеерот или во музичкиот центар. Квалитетот на репродукцијата нема да биде полошо, но тоа ќе ви го одвлече вниманието од мониторот.Можете да гледате филмови на DVD плеер, и ако имате модерен LCD телевизор на располагање, тогаш можете да бидете завидливи. Нема желба да се купат ЦД-а со музика и филмови? Не е важно, само преземете сè што ви треба од истиот интернет на дискови или флеш драјвови, исклучете го вашиот компјутер и користете го гореспоменатата техника за да ги видите и слушате.

Заменете ја виртуелната комуникација со реално. Ако имате пријател кој живее во истиот град како вас, одете да го посетите или да закажете состанок на некое интересно место и да не пишувате бескрајни пораки на социјалната мрежа. Веднаш ќе разберете како живата комуникација е пријатна и интересна од преписката во ICQ, итн. И ако сте придружник, а потоа седнете на компјутерот, одете во вашата соба за разговор и организирајте средба со колегите во некое кафе, каде што исто така можете да се забавувате и да се дружите заедно. Така ќе има многу повеќе емоции, и вистински, кои никогаш не можат да ги заменат кратките фрази и бездушните насмевки.

Најдете твоето хоби кое нема да биде поврзано со компјутерот. Таквите класи се сигурни да се најдат, само треба малку да размислите.

Ако исчезнат на датираат сајтови во потрага по втората половина, тогаш оваа окупација може да се замени со прошетки околу вашиот град. Значи, не морате да чувате многу часови преписки со виртуелен соговорник, кој може да заврши целосно да не е тој што се преправа дека е. Отфрлете ги вашите комплекси, можете слободно да им пристапите на луѓето што ги сакате, да ги исполнувате, да ги земате / да дадете вашиот телефонски број, да закажете состанок за следниот состанок.

Адреналин, кој навивачите на компјутерските игри бараат, може да се замени со екстремни спортови, патување во забавен парк или велосипедска патека, патување со брод, посета на пештери, падобранство итн.

Сега знаете како да се ослободите од зависноста од компјутер. Значи, останува случај за мали - да сфатите дека треба да го промените вашиот живот. Во исто време, запомнете дека тоа дефинитивно ќе се промени во многу подобра насока за вас!

Со што се занимаваме?

Познато е дека ризичните игри (вклучувајќи и компјутерски игри) можат да предизвикаат зависност, нешто слично на алкохолни или дури и наркотични.

Ирина В. Волобуева, едукативен психолог, изјави зошто играта зазема значајно место во животот на луѓето: "Тоа е едноставно! Никој не бара резултати од играта, нема одговорност таму! Ако тинејџер во детството не добие доволно признание, почит, љубов, тогаш, најверојатно, ќе се обиде да го добие сето тоа во играта. Бидејќи во играта тој може да биде главен, секој го послуша, го почитуваат, се плашат од него. »

Кога треба да се огласи алармот?

Следните симптоми на зависност од компјутерски игри можат да се идентификуваат:

  • иритација на лице кога игра компјутерска игра и неговото име е некаде или бара нешто да обрне внимание,
  • лице кое многу време троши на компјутерот, заборава домашна работа, должности, студии, состаноци и аранжмани,
  • лицето го запоставува сопственото здравје, хигиената и спиењето во корист на трошење повеќе време на компјутерот,
  • чувство на емоционално подигање за време на играта.

Одделно изолирани физички симптоми. Тоа е суви очи, главоболки, болки во грбот, неправилни оброци, менување на спиењето.

«Ако еден тинејџер во компјутерска игра доби задоволство, висока, можноста за исфрлање на емоции, - кажува Ирина Василевна, - тогаш тој ќе се врати тука за повторно да ги почувствува тие чувства. Ова е многу слично со другите видови зависност: алкохол, па дури и зависност од дрога. Во играта тие се вистински возбуда, не само психолошки, но исто така и физички. Ова е радост, напнатост.

Најопасните последици од зависноста од компјутерски игри се мешање на реалноста и виртуелноста до степен до кој е повреден идентитетот. Тинејџерката е изгубена. тешко му е да разликува каде е и каде не е.

Опасноста тука е дека во реалниот живот еден тинејџер може да се однесува како херој на играта. Ако сака да игра агресивни игри, тогаш можеби тој го користи овој модел на однесување во реалноста.

Повеќето такви форми подложни на адолесценти кои во детството не формираа почит кон родителите, доверба. Ако овој вакуум не е пополнет, тогаш тој се пополнува со компјутерска игра.».

На пример, во 2007 година се случи борба помеѓу учесниците во компјутерската игра Lineage2, која заврши со смртта на еден од младите мажи. 23-годишниот виновник седеше осум години за убиство. И ова не е единствениот таков случај.

Дури и Андерс Берингров Бревик, спроведе двоен напад во Осло, во кој загинаа околу сто млади мажи и жени "обучени" во играта Modern Warfare 2, подобрување на тактичките вештини.

«Еден од главните проблеми може да се идентификува дезадаптацијашто може да се развие до тој степен што прашањата за живот и смрт за љубител на компјутерски игри веќе не се важни, бидејќи ако нешто тргне наопаку во игра, може да се повтори. И ако изгубил еден живот, има уште еден!"- смета Ирина Vasilyevna.

Излегува дека компјутерскиот глушец е еден вид аналог на волшебно стапче, благодарение на кое, речиси без напор, стануваш владетел на светот.

Најинтересните и опасни за децата се игри со улогикои брзо формираат зависност. Има случаи кога некои ментално нестабилни адолесценти кои "се обидуваат" на разни виртуелни слики имаат проблеми со самоидентификување - отуѓување "јас", започнува поделба на личноста според видот на компјутерската шизофренија.

Како да се бориме?

"Знаете, сепак банално може да звучи, но треба да разговарате со зависна личност- смета Ирина Vasilyevna. - Особено за родителите. Тие треба да кажат за своите чувства кон децата, за чувствата за него. Во овој случај, ми се чини, моралот и забраните нема да помогнат. Таквите методи се уште можат да имаат мал ефект на 11-12-годишниот гејмер, сепак, тоа е малку веројатно за тинејџер 15-16 години. "

Советот е корисен, но ограничувањето на пристапот до компјутер, ми се чини, во секој случај би била добра идеја! И ако таквите мерки не даваат позитивен резултат, тогаш ви се потребни не заборавајте да контактирате со специјалистиВпрочем, секоја болест бара специјализиран третман, а зависноста од компјутерски игри не е исклучок.

Независни обиди да се ослободат од зависност најчесто доведуваат до депресијакој исчезнува кога пациентот се враќа во вообичаената окупација.

Главниот проблем да се ослободиме од зависноста е дека личноста на пациентот е искривена, па дури и активна желба не е доволна. Многу често има случаи кога лицето кое е ослободено од зависност од дрога, ја пополнува празнината во душата со компјутерски игри, со што станале зависни од нив. И според лекарите, Жед за играта е многу посилен и да се ослободи од тоа е потешко отколку дрогата.

Дијагноза или страст?

Нема консензус во врска со ова. Меѓународната класификација на болестите не ја содржи дијагнозата "компјутерска зависност", иако прашањето за вклучување на овој термин во листата се зголемува секоја година. Но, многу лекари се склони да ја сметаат компјутерската зависност само како болест, заедно со алкохолизам и зависност од дрога. Во Германија, беше спроведен експеримент во кој на дваесетина луѓе беа прикажани слики од екранот на нивните омилени компјутерски игри. Реакцијата на луѓето се покажа идентична со онаа кај алкохоличарите и зависниците од дрога, кога им се покажало шише алкохол или доза на лекот.

Според статистичките податоци, 12 од секои 7.000 луѓе се зависни од онлајн компјутерски игри. 19% од 250 милиони корисници на Фејсбук признаа дека чувствуваат зависност од игри.

Најмногу зависност предизвикува мрежни игри. Во 2005 година, тинејџерка почина во Кина од исцрпеност. Таа играше World of Warcraft неколку дена.Една година подоцна, во Башкирија, едно 17-годишно момче починало од епилептичен напад што се развил врз основа на повеќечасовната компјутерска игра. Тажната статистика може да продолжи и понатаму, бидејќи таквите случаи неодамна станаа почести.

Не е тајна дека учениците кои репризирале крвави стрелци можат да организираат масакри во реалниот живот. Истрелите и масакри повремено се организирани од страна на американски и јапонски ученици.

Страста за компјутерски игри не е само по себе опасна. Но, кога станува зависник? Главните знаци дека вашето дете е гејмер или жртва на Интернет зависност:

  • Тој почна да комуницира помалку на апстрактни теми. Сите разговори се околу вашата омилена игра.
  • Тој не е заинтересиран да студира, тој престана да присуствува на секциите, или го прави тоа многу неволно.
  • Сите слободно време детето поминува на компјутерот. Секој обид да го натера да ја исклучи техниката доведе до скандал. Обидите на родителите да го ограничат времето зад мониторот предизвикуваат напади на плачење, бес и хистерики кај детето.
  • Бебето стана повеќе раздразливо, неговото расположение се менува често и без причина - од возбуда тој лесно поминува на депресивниот блуз.
  • Тој не знае како да го контролира своето време поминато на компјутерот. Тој вели дека ќе игра за два часа, и може да седи многу подолго.
  • Детето престана да се грижи за себе - без потсетник, тој може да заборави да се мие, да ги мие забите и да ја смени облеката.
  • Тој нема пријатели. Тој скоро не комуницира со никого.
  • Вашето дете има "празнини во меморијата". Страдаат од краткорочна меморија, можеби не се сеќава што рекол или ветил пред неколку часа.

Ако најдете барем три случајности во оваа листа, ова е причина да преземете итно дејство. На Интернет, сега постојат специјални тестови кои овозможуваат, по пополнување на прашалникот, да се разбере колку е голема ризикот од развој на компјутерска зависност. Тие се во голема мера субјективни и не дозволуваат сто проценти дијагнози, но општата идеја за проблемот ќе помогне.

На компјутерот како да седат речиси сите деца. Но, зошто некои развиваат зависности, додека други не? Зошто на некои деца им е лесно да се спроведат корекција на однесувањето, и тешко за другите? Се работи за личните карактеристики на твоето потомство - во неговиот темперамент, нивото на самопочит, типот на организацијата на нервниот систем.

Ако тинејџер не е самоуверен, тој има мала комуникација надвор од домот - многу е веројатно дека ќе стане зависник од онлајн-комуникацијата. Таму ќе најде што му недостига во животот.

Децата со високо ниво на анксиозност, стравот често се "седнат" на херојски компјутерски епови. Тие сакаат да се идентификуваат себеси како семоќниот карактер на играта, кој со една лева рака убива орди на чудовишта. Во овој случај, детето компензира за недостатокот на храброст и одлучност во реалноста.

Развивачите на игри се добро свесни за ова, и секоја година тие го подобруваат нивниот производ се повеќе и повеќе - висококвалитетен звук, 3D графика, ефект на присуство ... Сè е создадено така што во играта човек се чувствува "вистински". Детската психа е повеќе лабилна, полесно е да се плени од возрасните, тие веруваат во она што се случува побрзо. Затоа за секој возрасен човек кој боледува од компјутерска зависност, во нашата земја сега има повеќе од 20 деца со ист проблем.

Што навистина се случува? Детето престанува да го гледа светот како порано. Како што се развива компјутерската зависност, ги губи најдобрите човечки квалитети - емпатијата, љубовта, чесноста.

Најзависните уреди се:

  • Деца страдаат од дефицит на внимание. Родителите поминуваат малку време со нив, а потоа нивните врсници ги игнорираат. Најдобрата превенција во овој случај е љубовта и учеството во животот на детето.
  • Деца - холерични и деца - меланхолични. Нивната перцепција за светот и без компјутери е посебна. Момците со таков темперамент полесно од другите "се навикнуваат" на предложените околности.
  • Деца од "проблем" семејства. Станува збор за семејства каде што се практикува семејно насилство - скандали, тепање, принуда на нешто. И дури и ако друг член на семејството е жртва на насилство, детето психолошки ќе бара да избега од оваа непријатна реалност во друга. Зошто не виртуелно? Истото важи и за семејствата каде родителите неодамна биле разведени, а детето сè уште е тешко да прифати промени.
  • Деца кои не се навикнати да заштедат време. Ако детето не е подучено од детството за рационално да управува со своето време, тогаш со 10-12 години ќе има премногу бесплатни минути и часови. Тој искрено верува дека обврската да се исчисти просторијата или да се извади ѓубре може да се одложи до подоцна. Во виртуелноста, многу е интересно да поминувам време. Без родителска контрола, таквите деца нема да стават прст во домашната работа, но со големо задоволство ќе седат на компјутер.
  • Деца страдаат од комплекси. Една девојка која не сака свој изглед, во компјутерска игра, добива шанса да стане убав воин. Срамежливо и срамежливо момче успева да биде победнички херој. Играта ги исполнува празнините во душата на детето, и постепено престанува да биде сама, но станува лик во играта.

Последици

Компјутерската зависност може да доведе до многу несреќни последици:

  • Социјална изолација, недостаток на способност за комуникација и преговарање.
  • Нарушувања на нервниот и менталниот карактер - психоза, клиничка депресија, хистерија, шизофренија.
  • Ниво на тешкотија учење, недостаток на мотивација.
  • Асоцијативно однесување, недостаток на разбирање на границите на она што е дозволено, вклучувајќи го и законот. Како резултат на тоа, детето може да стане криминалец.
  • Болести: гастритис, лоша положба на телото, хемороиди, синдром на хроничен замор, исцрпеност на целиот организам, пептичен улкус и дуоденален улкус, миопија, глауком, синдром на суво око, хиперпија, дисплеј синдром.

Постојат неколку начини да им помогнете на вашето дете да се ослободи од компјутерска зависност. Но, треба да се разгледа степенот на зависност. Во некои случаи, родителите можат сами да му помогнат на своето дете, а во некои им е потребна помош од специјалисти.

Образовен разговор

Одличен начин на првичните фази на зависност. Важно е да се разберат причините за зависноста. Зошто детето од другата страна на мониторот е подобро од вас? Најчеста грешка е да започнеме со предавање за опасностите од компјутер, да направиме проблеми и да се жалиме на совеста на детето. Ова само ќе го нервира. Обидете се да станете "колега".

Поминат вечер со својот син во неговата омилена игра. Играј со него, разговарај. Нека ви каже за сите ликови и нивните способности. Во текот на виртуелните авантури, внимателно извикувајте од детето, зошто тој сака да биде овој херој, а не другите? Зошто му треба толку многу оружје? Со кого се бори? Ќе се оствари контакт, можеби не и прв пат. Но, кога ќе разберете за себе што го привлекува синот или ќерката во игра, ќе можете да го планирате своето слободно време малку поинаку, инкорпорирајќи во неа самото нешто што недостасува.

Психоанализа

Денес тоа е најчестиот начин да се справи со компјутерската зависност кај децата и возрасните. Искусен психоаналитичар ќе помогне во откривањето на вистинските причини за грижа во друг, виртуелен свет. Понекогаш, по само една сесија, специјалист точно ќе утврди кои проблеми во семејството, личните комплекси, моралната траума го туркаат детето во различен простор и димензија. Родителите се охрабруваат да учествуваат во терапија.

Ако го земете целото семејство со искрена желба да промени нешто во вашиот живот, резултатот ќе биде позитивен. Главниот услов е родителите да бидат подготвени да направат промени во сопствениот начин на живот, навики и карактер. Психоаналитичките услуги не се евтини. Но, овој метод е ефективен кога зависноста долго ја пречекори почетната фаза.

Психотерапевти почнаа да лекуваат компјутерска зависност со хипноза пред околу десет години. Искуството стекнато доволно.Хипнолог го воведува детето во транс (со согласност на родителите) и нежно му дава психо-ставови кон рамнодушност кон компјутерските игри и комуникација на Интернет. Алкохоличари го кодот овој начин.

Сепак не треба да мислите дека хипнозата е лек. Прво, не сите луѓе се хипнотички, и второ, симптомите на зависност може да исчезнат, но нивните скриени причини остануваат. И тогаш детето, од чијшто живот биле компјутерски игри, ќе почне да ја пополнува празнината со нешто друго. Не фактот дека нешто добро и корисно. Други патолошки состојби можат да ја заменат зависноста од компјутер, од кражба до дрога.

Лекови

Често, за да се ослободите од зависноста од компјутер (особено во "занемарените" фази) користете третман со лекови. Лековите со рецепт се препишуваат од лекар. Обично, ова се случува ако детето има нарушувања на личноста, депресија, анксиозност. Специјалист пропишува антидепресиви, седативи.

Неопходно е веднаш да се каже дека е невозможно да се ослободиме од таблети и инјекции само од компјутерска зависност, бидејќи тие повторно ги лечат последиците, а не причината. Како тоа или не, и без психолошка помош и рехабилитација не е доволно. Да, и употребата на психотропни лекови никогаш не донела голема корист за телото на детето.

Психолошките совети

  • Ако најдете дете од компјутер, не паничи. Можете да го исплашите со својата реакција и да го одведат уште подлабоко во одвоена состојба. Анализирајте ја ситуацијата и направете план надвор од неа.
  • Не викај, не обвинувај го своето дете. Тој не е виновен. На крајот на краиштата, нели ние самите, некогаш му дадовме гаџет во наши раце за да го окупираме некое време? Преземе одговорност за себе и бидете трпеливи. Компјутерската зависност не се повлекува брзо.
  • Најдете добро време да разговарате со вашиот син или ќерка. Барајте причина за негово доброволно заминување во виртуелноста.
  • Понудете му на вашето дете интересни начини да го поминете слободното време. Запомнете, тие мора да бидат согласни со причината за зависноста. Ако плашливото дете е заинтересирано за игри да се чувствуваат семоќни, дајте му го на боксерскиот дел, карате, организирајте падобран скок. Ако еден тинејџер нема остри импресии во секојдневниот живот, сугерирајте да одите на викенд заедно и да играте во МакБаскет или да учествувате во интерактивна потрага во реалноста. Сега тие се вообичаени. Таму, детето ќе може да се чувствува како ист херој, но за вистински. Ако вашиот син или ќерка има проблеми со комуникацијата, запишете го детето во драмското училиште, на курсеви за танц, насекаде, каде што функционира принципот "ние сме тим".

  • Поставете цели за зависно дете. И постепено го навикнуваат да постават цели и да одат на нив.
  • Вие не треба да му забранувате да седне на компјутерот или да го одземете gadget од него, обидувајќи се да го деактивирате со сила од таблетот. Ова ќе предизвика агресија и незадоволство. И овие чувства не придонесуваат кон воспоставување контакт.
  • Назначете ги одговорностите на детето. Лекции, чистење, пешачење, изнесување на ѓубрето. Не плашете се да ја преоптоварите. Никој не умре од домашни работи. Поттикнете, но не и дополнително време на компјутерот. Инсталирајте го наградниот систем сами. Што може да биде? Мали пари што детето може да ги спаси за своите соништа или нешто друго што сака.
  • Компјутерската зависност брзо се намалува. Ако пред 10 години, 14-16-годишниот адолесцент страдаше од тоа, сега можете да се сретнете со мајки кои се жалат дека не можат да се ослободат од нивното 4-5 годишно дете поради мониторот. Ако детето се уште не е 10 години, обидете се строго да го одземете времето поминато во играта. По можност, не повеќе од половина час дневно. И најдобриот начин да се најде алтернативна работа, компјутерот не е најдобрата играчка за мали деца.
  • Бидете подготвени да се преиспитате. Заедно со вашето дете ќе скокнете со падобран, ќе научите ролери, оди на риболов или играте.Запомни дека сама не може да се справи со зависноста.
  • Не се релаксирај. Како и во третманот на алкохолизам или зависност од дрога, пациентот може да има релапси, дефекти. Се чинеше дека детето беше во можност да го одвлече вниманието од "танчик" и "војна", но ти имаше паѓање, и тој повторно се оддалечува, обидувајќи се да се скрие во играта.

Непријателот треба да знае лично

Родителите чии деца се премногу страсни за Интернет и игри треба да знаат кои игри предизвикуваат најсилна зависност и осакатување на психата.

Во оваа листа, според експертите, Симс, ужасот на пет ноќи во Фреди, вториот живот, прототип, лево 4 мртви 2, последен пат 3, Слаттерхаус и World of Warcraft. Неодамна, децата и адолесцентите се упатуваат кон "Светот на резервоари».

"Тенковите" не се толку крвави како "Сплиттерхаус", каде што отсечени екстремитети, кожата искинати од непријатели е норма, а не фанатизам, но тие имаат свои нијанси. Играта "Тенковите" бара парични инвестиции - бидејќи опремата треба да се подобри ("пумпа"). Каде детето ги зема парите? Точно, со родителите. И ако не, можат да го украдат од аутсајдери, бидејќи желбата да се има најкул топ во овој момент е посилна од здравиот разум. Видов возрасни мажи кои "инвестираат" поголем дел од нивниот приход во тенкови без да размислуваат за своите семејства, деца и обврски. Што да кажам за тинејџерите? Одвојте време, прашајте што вашето дете игра, обидете се да го играте сами, запознајте го непријателот колку што е можно.

Ако детето има интернет зависност, треба да бидете предупредени секој ден. Измамници, педофили, перверти на сите ленти во последно време демнат деца не на вратата дома, туку на Интернет. Погледнете ги групите во вашите социјални мрежи. Дали влезе во таканаречената смртна група? Тоа се заедници каде што тинејџерите се подготвени да извршат самоубиство. Дали има некои непознати возрасни лица меѓу неговите контакти?

На социјалната мрежа безбедносен код, видете на Факултетот за д-р Комаровски.

Би било нефер да ги напишете сите компјутерски игри на злонамерен. Се разбира, постојат едукативни игри кои развиваат логика, размислување, меморија.

Значи, мојот најстар син одеднаш ја изучувал англиската азбука. На него му помогнал Вини Пух од игра со ознака 3+. Кога забележав дека мојот син во трето одделение, наместо часови, намерно уништуваше друга група крвави зомби во лево 4 мртво од пушка, и одговори на прашањето "Каде да одам на слободен ден?" - или сега, или никогаш. Синот од тоа време, патем, кој се мери под 70 килограми, страдал од дебелината на првата фаза и не сакал да оди во принцип на било која секција. Тој требаше само да се сврти, како што ја зграпчи неговата вечера плоча и отиде да јаде на компјутер. Како подарок за празниците побарав нова игра или друг диск со продолжување на играта ...

Затоа го однесов во кадетската школа, каде што ја облече воената униформа, научив да трчам и да се повлечам, да скокам со падобран и да го расклопам митралезот Калашников. Во почетокот, каприциозно, се разбира, неверојатно, страдаше и се жалеше. Кога во петто одделение тој изјави дека ќе биде во војска, не можевме да се изненадиме. Тој сега има 17 години. Дипломирал со почести од Ставрополската претседателска школа за кадетчиња. Учи три странски јазици. Ова лето планирам да се запишам во високото воено училиште. Неговиот сон е да стане разузнавач.

Луѓето со иста возраст, кои го поминуваат слободното време на компјутерски игри, не го нарекуваат многу печатен збор и се изненадени како тој може толку долго да седи на компјутер. Сега сум благодарен на судбината дека успеав да ги видам симптомите на почетокот на зависноста на време и брзо да го блокирам. Сега гледам среден син. Досега не станува збор за зависност, но секогаш сум подготвен.

Други екстреми

Откако еден стар познаник ме повика и избувна со долг и детален текст на тема "Како да живеам понатаму?". Тие велат дека "овој идиот" нема да постигне ништо во животот, бидејќи и покрај "компанијата" не му треба ништо.Таму го поминува целото свое слободно време и не сака ништо да слуша. Се работи за нејзиниот 13-годишен син. Мојата фантазија веднаш ги наслика најтемните слики, и ветив дека ќе паднам пред некој ден и разговарам со тинејџерот.

Миша ми се насви со тажна насмевка. Евидентно е како тој бил измачуван од постојани прекори и дури хистерии од неговата мајка. Отидов на маса и, на мое изненадување, се најде на неа книги за програмирање и графички дизајн. Неколку прашања беа доволни за да се разбере - детето не игра на компјутерот. Тој работи за него. Со голема тешкотија, успеав да го убедам барем малку да го намали времето што го поминав зад мониторот, а мојата девојка - да го напушти тинејџерот сам. Сега Миша студира на универзитетот, наскоро ќе стане програмер. Тој веќе е добитник на претседателска стипендија и редовни на сите видови ИТ-настани и состаноци на цела Русија.

Заклучок - не брзајте да висат на детето етикети "гејмер", "зависни", "болен" ... Разбирај, разбери што сака твоето дете и сонува.. Тој има зависност или не - ќе разбереш прилично брзо, а расипаните односи и скршен контакт со тинејџер ќе предизвикаат многу проблеми. Главната работа е да го сакаш детето, да го земеш со сите свои чудни и страсти. Но, во исто време, од љубов, да не се слепи и да ги видите симптомите на претстојната катастрофа во времето. Ако компјутерите веќе почнаа да го "апсорбираат" идентитетот на вашиот син или ќерка, не двоумете се да побарате помош од специјалисти.

Комуницирајте со родителите на други деца кои паднаа во тесни виртуелни нозе, споделете ги нивните искуства. Да се ​​победи оваа зависност може и треба да биде. Но, да се направи ова е реално само за сите заедно, со здружување на силите.

Погледнете ги следните видеа на GuberniaTV и Channel One за компјутерската зависност кај децата.

Видео игри: норма или зависност?

Се разбира, се играат и игри со цел да се ослободат тензиите по напорниот ден, да се доживее барем малку гордост во нивните достигнувања, или едноставно да се релаксираат и да се исклучат од сè. И не секоја акција која е дадена премногу време е компулсивна. Прекумерноста не е знак на компулсивноста (дури и ако го оставиме настрана прашањето што самиот концепт на "прекумерност" е субјективен).

Има многу причини зошто луѓето играат видеоигри на сметка на други активности и на штета на работата - на пример, да се ослободат од досада или одземаат многу време, избегнувајќи комуникација или да се справат со осаменост. Но, како што се гледа од овие примери, како и проучувањето на феноменот на психолошка атрактивност на видео игрите, за некои луѓе оваа лекција станува принуда, вклучително и деструктивна.

Од првата деценија на 21-от век, во Јужна Кореја и Кина се отворени "кампови за претовар" за лекување на деца кои не се способни да се спротивстават на компулсивната потреба да седат со часови во видео игра.

Од ова, сепак, не следи дека принудата е ментална болест. Група експерти кои утврдија кои нарушувања треба да бидат вклучени во најновото издание на Дијагностичкиот прирачник на Американската психијатриска асоцијација, разгледаа околу 240 студии дизајнирани да опишат "болна зависност од онлајн игри".

Како резултат на тоа, тие одлучија да не вклучуваат игри наметнување во бројот на официјално признати ментални болести од страна на науката, согласувајќи се само дека овој проблем заслужува понатамошно проучување. Денес, науката со сигурност тврди една работа: дури и лице со совршено нормален ум може да биде одложено со компулсивна игра.

Поток, наизменично зајакнување и лути птици

Никита Микрос е на интервју во тенџере со мокро пот и со шлем под раката, тркалајќи велосипед до него. Се согласивме да се сретнеме во една стара магацинска зграда на плажата во Думбо - хипстерската област на Бруклин, царството на улиците и кафулињата.

Микрос, развивач на видео-игри и арки од 1990-тите години, сугерираше дека јас го минувам утрото во неговата компанија и учам многу интересни работи.На пример, зошто загатката на Candy Crush Saga од гигант на мобилни игри апликации King Digital Entertainment се собраа во 2013 година од 66 милиони играчи, Алек Болдвин дозволил да се симне од авион подготвен за полетување, само да не се отцепи од Зборови со пријатели ** од Зинга и Тетрис според резултатите од гласањето се покажа како највозбудлива игра на сите времиња и народи.

Збор со пријатели

"Научивме многу за тоа како да ги заведеме игрите заводливо", ми пишуваше Микрос по електронска пошта. "За жал, многу се плашам од некои трикови".
Микрос веднаш ме води во просториите на неговата компанија за развој на игри Tiny Mantis. Ова се само две соби и околу десет работни станици. Меѓу гејмерите, Микрос стана познат по создавањето такви работи како Дора го спасува кристалното кралство, занданите и занданите и појавата на Лего Дино.

Просториите се составени од рамни монитори опкружени со чаши за еднократна употреба од кафе, околината се изложени на комуникација со јавен дисплеј, насликани ѕидови од тули, дупки во таванот и постери со г-дин Спок и панда.

Микрос заминува за една минута и се враќа во нова маица - црна, со сликата на Мона Лиза, крварење. Цело утрото го следев за да го гледам Диабло и Лути птици, но тој ја наполни презентацијата што ја подготви за мене. Наместо ослободување на храброст чудовишта, ние сме нурнати во идеите на Михај Сикссентмихај.

Психологот Chiksentmihai ја предложи идејата за "проток" - состојба на умот која се карактеризира со целосна заедница со тековните активности.

Во состојба на проток, толку сте се втурнати во она што го правите, така што надворешниот свет речиси не продира во вашата свест, ниедна друга мисла не го надминува вашиот ум, чувството за времето исчезнува, дури и глад и жед не се чувствуваат. Бидејќи биле "во потокот", многумина се зачудени: "Мајката е искрена, каде одеше времето и зошто сакаше толку да јадеш?"

Најдобрите развивачи на игри, објаснува Micros, ги ставаат играчите во состојба на проток: "Заборавете, чувството за промени во времето. Ќе почнете да играте, и нема да забележите како се случило, но - оф! - тоа веќе е утро. Сензациите од играта стануваат цел сами по себе. Но, за секој човек, зоната на проток има свои димензии. Ако поставите премногу проблеми пред играчите, тие се чувствуваат вознемирени и се откажуваат, и ако сè е премногу едноставно, ќе им се досадуваат и ќе се откажат од играта.

Но, да се биде во централната зона, тие се целосно нурнати во процесот ". Протокот е толку привлечен што искуството на неговото искуство тоне во душата, и многу е тешко да се напушти.

Еден од начините да ги задржи играчите на различни нивоа "во согласност со протокот", според Микрос, е постојано да ја прилагодува тежината. Овој метод се користел во класиците на 1980-тите. Несреќна лента *. Ако некој играч испадна дека е фатално невозможен, да речеме, да скокне на подвижни полици, играта покажа милост со тоа што не се превртуваше премногу далеку до почетокот, во случај на смрт на ликот и поедноставување на навигацијата во потполно опструирана околина.

Од друга страна, вредеше да се стекне искуство, и стана потешко да се игра. "Некои луѓе го сакаат тоа", рече Микрос. "Бидејќи играм подобро и подобро, тие размислуваат, нека задачите стануваат покомплицирани, инаку тоа е само прошетка".

Друг начин да се задржи играчот во состојба на проток е, на пример, да го уништи чудовиштето со примена на нова вештина против него и да ја користи само оваа вештина во неколку последователни ситуации.

"Вашите можности се зголемуваат, сега можете да го поразите чудовиштето кое претходно беше неранливо", објасни Микрос. "Добрите програмери ве водат во тесен коридор во зоната на проток, зголемувајќи ја сложеноста и веднаш да ви дадете малку полесна задача, повторно да го зголемите нивото на сложеност и повторно да понудат нешто поедноставно".

Признавам дека не гледам ништо посебно во креирањето на игри кои нѐ чуваат во флукс. Очигледно, играта мора да ги има овие карактеристики за да биде атрактивна (бидејќи треба да го задржи вниманието на играчот доволно долго за да се вклучи), но оваа состојба ми се чини неопходна, но не и доволна.Не постои универзален рецепт, се согласува Микрос: "Ако точно знаеме што да правиме, секоја игра ќе се претвори во Лути птици".

За 4 години од пуштањето на оваа игра од Rovio Entertainment, таа беше симната 2 милијарди пати.

Се чини дека луѓето не се во можност да се спротивстават на искушението со помош на виртуелна прашка да фрли бесен птица во зелена свиња, која плука јајца! Зошто? Има многу причини зошто играњето Лути птици е забавно: тоа е едноставна игра, немате крива на учење, и во директен хит на свињата експлодира, до задоволството на секој внатрешен претшколец.

Но, причините за недостатокот на кохерентност на играта се подлабоки. Ако се гарантира дека акцијата е наградена (успешно ја фрли птицата - свињата експлодирала), тогаш системот за производство на допамин е пуштен во мозокот. Претходно се мислеше дека нејзината единствена цел беше да предизвика субјективно чувство на награда или задоволство, но се покажа дека системот е посложена: ја пресметува веројатноста дека акцијата ќе обезбеди награда и соодветно го прилагодува модулот за чекање во нашиот мозок.

"Присуството на допамин му дава на мозокот сигнал дека се очекува награда - на пример, луксузен спектакл од стакло и дрвени куќи што растат во воздухот", пишува психологот Мајкл Чорост во Психологија денес (тој отстрани Лути птици од неговиот телефон за да се ослободи од компулсивната потреба да игра ). - Сепак, мозокот не знае колку голема ќе биде наградата.

Дали птицата ќе се лизне на површината или ќе го погоди бикот? Оваа неизвесност создава напнатост, а мозокот копнее за олеснување. Како резултат на тоа, ќе одите во голема должина за да го добиете ова олеснување ". На пример, повторно и повторно ќе плови виртуелен слет.

Не е изненадувачки што многу луѓе кои не можат да престанат да играат Bejeweled или дури и FreeCell, додека се чувствуваат далеку од пријатно чувство. Тие се чувствуваат принудени, неможноста да избегаат од оковите на играта и неволно продолжуваат да играат, речиси без уживање, освен за ретки моменти на успех.

Видео игрите се некако "поврзани" со длабоките особини на нашата психа, принудувајќи ни да очекуваме задоволство, да не направиме непријатни искуства и да нè натераме постојано да го повторуваме искуството, иако знаеме дека разочарувањето и нервозата се неизбежни.

Игри може да бидат атрактивни, без да бидат особено забавни, бидејќи нивните програмери ги искористуваат 2 многу ефикасни психолошки трикови: променлива и наизменична (или веројатноста) засилување.

Засилување е наизменично со варијабилна веројатност да добиете награда: понекогаш добивате награда за вашето достигнување (на пример, трофејска игра или транзиција кон следното ниво), а понекогаш ... ништо за истото дејствие.

Променлива засилување - е систем на награда во кој се менува вредноста на наградата за дадено достигнување. Слот машини се квинтесенција на варијабилни и наизменични засилување. Додека играте, извршувате една акција секој пат - повлечете ја рачката од еден вооружен гангстер - или, со премин од механички на електронски уреди, притиснете едно копче. Понекогаш победувате, понекогаш губите - но во повеќето случаи губите. Влезниот сигнал е ист, излезот варира од џекпот до пропаст. Не е изненадувачки дека учебник сликата на љубител на гејмерски машини е лице врзано за автомобил, како хипнотизирано, механички притискање на четири во железо црево. Компулсивно игра додека сè не е долу, и принудени да се вратат дома со автобус.

Како слот машина, "Diablo користи променливи награди, и ова е една од причините зошто е толку зависна", објасни Микрос. Дозволете ми да објаснам на неинформираните: Diablo е издание за 2012 година како дел од игришната франшиза, основана во долгогодишната забава на Blizzard 1996 година.

Сите три изданија се игра со улоги во жанрот на "акција", со акцент на масовното истребување на противниците во меле (т.н. хак-и-чеша или едноставно "рубилово"). Играчот, кој исто така е херој, го води својот аватар низ царството Хендура, борбата против вампири и други непријатели, со цел да се стави крај на Диабло, Господарот на теророт.

Ако успеете да достигнете преку 16 нивоа на занданите и да стигнете до пеколот, јунакот ќе се приближи со Дијабло во последната битка. На патот, играчот фрла магии, добива оружје и друга корист и комуницира со разни ликови - воин, грабител, волшебник и други.

На почетокот на играта, наградите се, всушност, фиксни: убивате чудовиште, и нешто добро се случува, на пример, зголемување на нивото или зголемување на "искуството" (всушност, борба против моќ). Меѓутоа, како што напредувате низ играта, веројатноста за добивање на ефективно ново оружје или други средства за да ви помогне да преживеете и да се движите напред се намалува, но вредноста на наградата се зголемува.

"Вие сеуште го очекувате ова, но не и секој пат", вели Микрос. - Веќе се навикнавте на фактот дека уништувањето на овој демон или чудовиште ќе ви даде нешто корисно, да речеме, злато, посебен меч или лак. Но, сега не знаете дали ќе добиете нешто, и со нетрпеливост се надевате на овој момент, дури и со вознемиреност ".

Развивачите на игри го нарекуваат овој ефект "принудна јамка". Таа е вкоренета во особеностите на работата на нашиот мозок и ни овозможува да ја разбереме суштината на хибридната природа на игрите. Како и другите електронски мами како услуги за испраќање пораки и пораки, видео игрите се пример за учебници за класа во која зависноста и принуда течат едни со други како демони што го менуваат изгледот.

Зависност од игра: пристап до допамин

Зависноста е поттикната од очајна потреба за уште една доза на задоволство. Причината за ова е што зависностите се раѓаат од задоволства - првичното искуство е секогаш пријатно, возбудливо, давајќи радост и високо. Овие чувства се формираат во таканаречениот систем на наградување во мозокот.

Системот се активира кога се доживуваме задоволство и се состои од неврони кои се поврзани со мрежата под влијание на допаминот. "Поврзување со нервната мрежа" е тоа што електричниот сигнал, достигнувајќи го крајот на еден неврон, поминува низ синапсот кон следниот неврон, поради фактот што првиот неврон го ослободи допаминот во синаптичката пукнатина.

Допаминот ја премостува јазот помеѓу двата неврони и е составен од невронот на примателот, бидејќи модулите на ISS се собрани од вселенското летало Сојуз. "Портата" на невронот се нарекува допамински рецептор. Фактот на приклученоста придонесува за напредокот на електричниот сигнал по целата должина на примачот, а процесот се повторува многу пати додека не го доживуваме како задоволство - субјективно чувство предизвикано од храна, секс, алкохол, никотин, кокаин и уништување на чудовишта во Diablo.

Затоа сите овие супстанции и активности, како извори на длабока еуфорија, имаат толку изразен засилувачки ефект.

Сепак, процесите што се случуваат во мозокот се покажаа како посложени отколку што првично се мислеше на научниците, а производството на допамин не е исклучок. Активноста на центарот за задоволство е полесно да се разбере ако сметаме дека е механизам на чекање: таа формира предвидувања за тоа колку ќе биде пријатно искуство.

За подобро да разберат како развивачите на видео-игри го користат системот за производство на допамин, се свртев кон Џејми Мадиган, доктор по психологија кој долго време работеше во компанијата за производство на игри. Мадиган стана познат во светот на гејмерите благодарение на веб-сајтот psychologyofgames.com, каде што шири материјали за теми од интерес за мене, вклучувајќи ја и "допаминската парохија" - со што, со сопствен признание, едвај снајде кога играше во Diablo.

На крајот од "Дијабло", тој рече: "ја завршувате приказната", која се состоеше во истребување на вампири и чудовишта, со цел да стигнете до Диабло и да се борите со него ", и да добиете побројни и ефикасни трофеи за да убиете повеќе чудовишта и да добиете повеќе посилни трофеи ". Има повеќе од десет нивоа ", и подобрата опрема што ја добивате, толку подолготрајните чудовишта стануваат. Нема крај на тоа. Постепено, сфатив дека секоја вечер го правам истото 3 часа, и тоа повеќе не ме задоволува. Ако јас, знаејќи кои елементи на играта го прават леплив, се заглавив ... "Престанува.

Но, кои се овие елементи што предизвикуваат присила? Ник Микрос навел уште еден пример за играта на играта, кој, како Diablo, го искористи променливиот / наизменичен систем за плати. Ова е супер популарен World of Warcraft, исто така познат по својата способност да ги фрлаат играчите во присила, нудејќи им непредвидливи и неочекувани наоди.

World of Warcraft

Масовно мултиплеер онлајн улога игра (MMORPG), објавен во 2004 година, има повеќе од 10 милиони претплатници, од кои секој одбира лик за себе и води потрага низ многу нивоа на виртуелниот свет. Во World of Warcraft, играчите избираат професија, како што се кујунџиство или рударство, и можат да ги совладаат сите четири помали вештини (археологија, готвење, риболов или прва помош).

Тие се обединуваат за да извршуваат задачи, било во ситуација или во рамките на постојаните асоцијации - еснафи, кои се покануваат едни со други преку вградениот гласен играч, групни "текстуални канали" или, во некои игри, системи за говорна комуникација.

Во еснафи, играчите добиваат пристап до алатки кои се корисни во потраги - мисии кои ја формираат 'рбетот на играта и им овозможуваат на играчите да доживуваат поени, корисни предмети, вештини и пари. Покрај тоа, World of Warcraft и други MMORPGs овозможуваат да се избегне до темелно развиен, комплексен, интересен свет, каде што нема родителски рации, автократи или неблагодарни брачни другари. Тие го експлоатираат нашите стремежи за достигнувања, дури и ако постигнувањата - поразување на непријателите, уништување на чудовишта, спасување на принцези, акумулирање богатство или подигнување на статусот и движење на повисоки нивоа - не се сосема реални.

Ова, сепак, е психолошки очигледно и релативно безопасно во привлекувањето мултиплеер игри. Џејми Мадиган беше жртва на друг механизам. Откако тој виртуозно ги уништи бандитите во World of Warcraft, заработувајќи шанса да го надополнува арсеналот на оклоп, оружје или други потрошни материјали - трофеи кои ќе бидат корисни во последователните битки и потраги.

Трофеите се со различен квалитет, што е означено со бојата на придружниот текст: сивата е најслабата, белата е малку повеќе вредна, потоа зелена, сина, виолетова и портокалова. Карактерот што плеер го избира како аватар исто така има одредено место во хиерархијата. "Класите" - монаси, измамници, шамани, воини и друиди - имаат свој стил на однесување, утврден со оружје и дефанзивни техники што им се на располагање, како и вештини, овластувања и магија, кои се заработени низ различни фази.

Неговиот лик не сјае ништо посебно и тешко може да смета на вредни превземања, па Мадиган "беше шокиран од трофејот што падна - редок пар сини белезници кои совршено ги задоволуваа потребите на мојата класа во тоа време", се сеќава тој. За грасрутниот карактер, "да се најде синиот објект на случаен непријател е единствен случај, и решив дека огромен непредвидлив ме чекаше.

Уште поважно, во исто време, имаше силна желба да се продолжи со играта и да се убијат повеќе бандити ". Ненадејната награда во форма на редок трофеј ги поддржува страстите како што нема очекувани и предвидливи награди.. "Ова е неверојатно ефикасен начин да ги задржите луѓето во играта поради особеностите во функционирањето на системот за наградување на допаминот", објасни Мадиган.

Како што се сеќавате, "допаминските неврони" предвидуваат излив на задоволство од пријатно искуство, осветлувајќи дури и пред да добиете награда (на пример, кога микробрановиот сигнал ви кажува дека вашето омилено јадење е подготвено). "Но, ова е само една од причините за огромната ефикасност на игрите засновани на собирање трофеи", продолжи тој. - Главната работа е што допаминските неврони само засветуваат веднаш штом мозокот научи да предвиди некој настан, но буквално залута, откако доби неочекувана, непредвидлива доза на допамин, и ќе ве претвори уште посилно. Нешто како "Леле! Друга серија - неочекувано! Правете го она што го правите додека се обидуваме да разбереме како да постигнеме повторување! "И продолжувате да играте».

Што со фактот дека рационалниот мозок ве убедува да престанеш! Ако сте во емотивен вод - на пример, кога ги истребувате негативците во онлајн-стрелач или брзате по ѓаволските Gran Turismo патеки, поттикнати од висината на гумите, не се сеќавате дека треба да се грижите за вашиот секојдневен леб, да се подготвите за утрешната презентација или да ги завршите вашите предмети.

«Сите намери диктирани од здравиот разум се немоќни - веќе размислувате со друг мозок откако некоја смрдка го скршила вашиот рекорд во стрелач или сте направиле одличен подвиг во друга игра- објасни Мадиган. - Рационалноста се одвикнува, опашката опаѓа, а вие одеднаш сфаќате дека е сега една четвртина до три и има работен ден пред, но сеуште мрмориш дека ќе направиш друг, и тоа е сè ...»

Ник Микрос не е воодушевен што развивачите на видео-игри научиле како да користат допамински систем. Се чини дека половина од подрумите во Бруклин се окупирани од дизајнери на игри кои вградуваат принудни петелки во нивните креации. Сепак, не сите луѓе од оваа професија се горди на ова, усовршени од вештината на колегите.

"Мојата коса стои на крајот од игрите, кои се материјално отелотворување на кутијата Скиннер", признава Микрос во завесата. "Не сакам да правам игри, а не за луѓето да добијат храна". Го притисна рачката, доби пелети. Се сомневам дека ова е патот кон човечкиот напредок ".

Домашна неврологија

Почна да ми се чини дека минував низ потрага по Хало, надевајќи се дека следната соба што ја навлеков, следниот експерт што ќе го интервјуирам, ќе ги открие остатокот од тајните на компулсивната игра. Мојата следна локација беше Центарот за развој на игри на Њујорк Универзитетот.

Тој неодамна се населил во бизнис-центарот MetroTech во Бруклин дека неговиот директор Френк Ланц, кој ме сретнал на лифтовите, немал канцеларија клучна картичка. (Бевме спасени од дипломиран студент.) Мониторите во просторијата за миење сеуште беа завиткани во целофан, кутии се собираа насекаде. Центарот за развој на игри, основан во 2008 година како оддел на Факултетот за уметност Тиш, нуди двегодишна магистерска програма за компјутерски игри.

Ланц е легенда во светот на играта. Тој е ко-основач на компанијата Area / Code (стекнати од Zynga во 2011 година), која развива такви Фејсбук игри како CSI: Град на криминал и енергетски планети ("Управување со судбината на вашата минијатурна планета. Изградба на згради за да се обезбеди среќен живот за жителите и ... да се создаде извори на енергија за поддршка на развојот на нивната цивилизација ").

Тој има направено многу игри за iPhone, вклучувајќи Drop7. Во Sharkrunners, тој создаден за 2007 година "Ајкула недела" на Discovery Channel, играчите може да се чувствуваат како морски биолози кои комуницираат во океанот со вистински ајкули, на кои се прицврстени GPS сензори, кои ја снабдуваат играта со податоци за телеметрија.

Ланц седеше на речиси празна маса (неговите работи сè уште не беа распакувани) и изрази задоволство што дизајнот на играта конечно беше препознаена како полноправна академска дисциплина, особено бидејќи идеите од такви различни области како што се архитектурата и литературата се спојуваат во оваа област. "Повеќето играчи имаат креативни цели, а ова е посилен мотив за нив отколку желбата да се направи игра која играчите не можат да одбијат", рече тој.

Меѓутоа, ако програмерите се водени од естетски и други возвишени размислувања, компаниите што ги продаваат игрите се повеќе од кога и да се обидуваат да добијат опсесивна игра за нивните инвестиции. Во изминатите години, тинејџер ќе плати 59,95 $ за Gran Turismo, и тоа ќе биде последното нешто што Sony може да го направи за него. Ако играчот изгуби интерес, никој не се грижи.

Во 2000-тите. друг бизнис модел беше воспоставен: наместо да се плаќа однапред, гејмерите добија бесплатен, бесплатен пристап, често во форма на преземање на мобилен уред, но потоа им беа доделени "micropayments". На пример, во Farmville, за еден долар, можете да купите магија која ја враќа културата (која беше несовесна поради вашата занемарување, проклето домашна работа!) Или забрзано созревање (за да можете да земате зеленчук пред да заспиете).

Farmville постојано ги поттикнува играчите да се вратат во виртуелни полиња, бидејќи има тајмер: културата умира ако не ја посетите доволно често. Многу луѓе мразат да го изгубат она што го стекнале, и овој ефект е толку силен што психолозите го дадоа име - "аверзија на загубата".

Други игри ви нудат да платите $ 1 или $ 2 за да избегнете пречки, да добиете повеќе егзотичен дел од играта во светот, да изгледате убаво за вашиот аватар или виртуелна храна и пијалаци за виртуелните жители на CityVille.

Во моделот на микро плаќања, лепливост - привлечноста е толку силна што гејмерите не можат да престанат да играат - тоа е алфа и омега. "Комерцијалната операција е вградена во играта", вели Ланц. - Ова предизвикува сериозна контроверзност околу дизајнот на играта, бидејќи некои од техниките се сметаат за манипулативни. Тие се дизајнирани да не ги подобруваат импресиите на играчот или да ја отелотворуваат визијата на инвеститорот, но да ве придвижат кон микроплаќања. Се сомневам дека дизајнерите на игри претпазливо користат техники за психологија во однесувањето за да ги направат играчите да се држат до играта. Многу малку програмери знаат дека создаваат механизам за принудување. Тие сакаат луѓето да го ценат гејмерското искуство и да кажат дека е кул и забавно. Сепак, тие разбираат дека се потпираат на познавање на психологијата ".

И тоа е благо. Без разлика дали со обиди и грешки или во текот на фокусираното пребарување, igrodels постигна застрашувачка моќ во создавање на игри кои не се поврзани. Според Ланц, дури една таква елементарна работа како табела на записи, која ја буди желбата да влезе во неа и, на тој начин, ја експлоатира нашата длабока потреба за висок статус, за чие задоволство сме подготвени да играме и да играме, додека не пробиеме во првите стотина (или ние не венееме прсти).

Или, на пример, "вгнездени" цели. Во видео играта "Цивилизација" од 1991 година, учесниците, земајќи ги врти, "изградиле империја способна да го издржи тестот на времето", како што наведува прибелешката. Во улога на владетел на идната империја, секој го започна своето патување во 4000 п.н.е. од еден воин и неколку обични луѓе кои тој може да ги премести за да организира населби. Со истражување на нови земји, дипломатија и војни, играчите ги развиваат своите цивилизации, градат градови, акумулираат знаење (што прво го измислија, грнчарија или азбука?) И го совладаа околните територии.

"Зошто е толку зависност? - Ланц го зема моето прашање. - Бидејќи тука се среќаваат итни цели: да речеме, преселување на селани или успешно завршување на вашата потрага со карактер, среднорочен, што мора да се постигне во следните 3-4 потези, како што е создавањето на град, а долгорочно, пресметано за 10-15 потези [постигнување на најславни цивилизации] . Играта е испреплетена со ритам, и кога се постигнува непосредната цел и умот може да се одмори, веќе размислувате за неколку претстојните потези. Преклопувањето, или "вградувањето", на блиски, средни и далечни хоризонти на планирање е неверојатно возбудливо. Во реалниот свет, ние често не ни се сомневаме што е поврзано со што. "

Да речеме дека не знаеме што моменталното достигнување подоцна може да се претвори во нешто повеќе.Дигиталниот свет на видео играта дава сигурност: од "А" мора да следи "Б".

Друг инвеститор трик да се направи компјутерска игра леплива еинстант награда. "Ти правиш нешто, а ликот скока", објасни Ланц. "Ова е многу привлечно, бидејќи во реалниот свет, многу копчиња се скршени". Вие кликнете на копчето "учат напорно на училиште", но како резултат на тоа не завршувате во одбраната колеџ, како што ветивте, или ќе кликнете на "дипломиран колеџ", но тоа не ви помага да добиете добра работа.

Во видео игрите копчето работи како што вети "што ги прави толку привлечни". World of Warcraft, предизвикувајќи компулсивна игра со варијабилни / наизменични награди, има уште една психолошка мамка, како во добар роман, детективска приказна или трилер. "Затоа секоја вечер ја отворате војна и мир за да го прочитате следното поглавје", вели Ланц. "Сакате да знаете што ќе се случи следно". Незнаењето е алармантно - оној што прави компулсивна игра. "Тоа не е толку лесно да се фрлам во заплетот, да го следат до крај и да можат да се разделат со неа" - да се надминат присила.

Фактот дека не секој може да го направи тоа, убеден Рајан Ван Клејв. Роден е Рајан Андерсон, во 2006 година го прифати новото име, позајмено од World of Warcraft.

Во 2007 година, во пресрет на Новата година, неговиот ентузијазам за играта речиси се претвори во трагедија. Ван Клив, колеџ професор, поет и уредник, бил лишен од положба на наставата поради компулсивна игра: играл до 80 часа неделно и целосно се дистанцирал од својата сопруга и пријателите. На 31 декември, тој му кажал на својата сопруга дека се кандидира за капки за кашлица, но наместо тоа отишол на Меморијалниот мост Арлингтон во Вашингтон, од каде што планирал да скокне. Лизгање, тој речиси паднал во ледените води на Потомац, но тој се фати во последен момент и успеа да излезе од работ. Во 2010 година ја објави книгата Exit Virtual: Моето патување до темниот свет на зависноста од видео игри (Unplugged: Моето патување во темниот свет на зависност од видео игри), каде што го опиша неговиот пад во пеколот. Играта стана најважна во неговиот живот, на штета на сè друго: неговата сопруга се закануваше да замине, децата го мразеа, а неговите родители одбија да дојдат во посета. "Бев толку длабоко нурнат во виртуелните светови", напишал Ван Клив, "дека едвај се сеќавам што се случило во реалниот живот. Речиси сè минуваше од мене ".

Ланци е горко свесен дека вештината и креативноста што тој ја гледа во дизајнот на играта може да биде причина за такви трагедии. "Мислам дека развојот на играта е нешто како домашна психологија или невронаука на коленото", истакна тој. - Се создава емоционално искуство, па, се разбира, програмерите ја земаат предвид психологијата. Долго време пред доаѓањето на игри со бесплатна инсталација, имаше цел да им се даде на гејмерите возбудливо искуство, но тоа значи создавање погодна игра, а не само играчка машина.

Програмерите знаат дека ако ги фрлите ресурсите потребни за играчите: силата, можностите, животите и оружјето - на пример, во секоја четврта кутија за ѓубре, тоа ќе ги натера луѓето да продолжат да ги проверуваат кутиите.. Така е моќта на наизменична награда ".

"Има многу шаманизам во сето ова", сумираше Ланц. - Сеуште не ја знаеме точната причина за популарноста на Лути птици. Тоа е само нешто необјасниво ". Одејќи да заминам, го прашав што е неговата омилена игра. Се покажа дека Go е древна кинеска игра на табла во која треба да направите потези со црни и бели камења на 19x19 табла.

Зависност од игра: дигитална дрога

Појавата на принудувања кај навивачи за видео игри е можна во интервал сличен на тесниот планински врв: ако се спуштите на еден чекор еден чекор од врвот, ќе се најдете во долината на прекумерна едноставност, а другиот во амбиент на прекумерна сложеност. Ние фрламе премногу едноставни или сложени игри поради здодевност или разочарување, така што дизајнерите на играта применуваат прилагодувања за да останат во зоната за зрели игри "Златна зона" постојано (живеалиште или животна зона во астрономијата. на површината на планетите што се наоѓаат во него ќе биде близу до условите на Земјата и ќе обезбеди постоење на вода во течната фаза).

Тетрис беше еден од првите такви примери.Во оваа геометриска загатка, блокови од различни форми - во форма на букви L, T, I, квадрати 2x2 клетки - паѓаат од врвот на екранот до дното, а играчот мора да има време да ги распрсне и да ги помести, така што тие формираат цврст ѕид подолу, згора на тоа, пополнетите долните редови исчезнуваат додека горните се зголемуваат.

«Таа беше наречена фарматроник, ова електронско нешто што влијае на мозокот како наркотичен лек."Вели Том Стафорд, специјалист за когнитивни науки на Универзитетот Шефилд. Според него, Тетрис е неверојатно леплива, вклучително и поради тоа што користи психолошки феномен - т.н. Zeigarnik ефект.

Еднаш, додека седеше во кафуле во Берлин, психологот Блум Зеигарник (1901-1988) забележа дека келнерите совршено се сеќаваат на налози кои сè уште не биле доставени до потрошувачите. Но, веднаш штом нарачката се полни, веднаш се заборава. "Незавршениот бизнис е запаметен", објасни Стафорд, "и Тетрис го прави тоа одлично. Ова е свет на бескрајни недовршени работи. Со секоја завршена линија, нови блокови паѓаат одозгора. Секој блок што го ставате во место создава нов простор каде што можете да го прикачите следниот блок. "

Се сеќаваме на нерешените задачи, а тоа нè тера да конечно направиме бизнис и аларм, сè додека не се заврши. "Играта Тетрис генијално го искористува сопственоста на меморијата за да се држи до незавршениот бизнис и нè привлекува кон компулсивна спирала за исполнување на задачите и создавање на нови", продолжува Стафорд. - Желбата да се заврши следниот случај го прави засекогаш да игра. "

Ако почнавме да правиме нешто, презедовме одредени чекори кон целта, тогаш се чувствуваме обврзани да завршиме. Сепак, нецелосните акции го заземаат нашиот ум, не само поради ефектот Zeigarnik. Исто така, постои ефект на неповратни трошоци: не можеме да издржиме да го фрлиме случајот, кој веќе инвестираше време и напор. Ако сте се соочиле со задачата да пишувате и испраќате писмо и сте го пополниле на половина, тогаш чувствувате потреба да продолжите да работите.

Многу MMORPGs ја искористуваат склоноста за да ги избегнат трошоците за пренатрупаност, што длабоко нè одвлекува од самиот почеток. "Овие игри, како што велат, имаат висока стапка на апсорпција", вели Захир Хусеин, психолог на Британскиот универзитет во Дерби. - Почнувајќи да играте, се наоѓате во многу пријатна околина: пријатни бои и звучни ефекти, едноставни потраги со кои можете да се справите без никакви проблеми, плати за тоа.

Тоа го прави да потрошите повеќе време за играње ". Придонесува за ова и употребата на други карактеристики на човечката психа, откриен однесувањето Б. Ф. Скинер во 1950-тите години: ако наградата станува поретка и потешка за постигнување, како што е вообичаено во многу онлајн игри, вие не само што продолжувате да играте, туку сте повеќе компулсивни во вашата определба да добиете привремена награда која би изгледала толку прифатлива пред само 1 или 2 нивоа.

Во World of Warcraft и други MMORPGs, има индикатор за моменталната состојба на дното од екранот, покажувајќи колку потраги сте завршиле и колку сте блиску до следното ниво или награда - според Хусеин, ова е "поттик за продолжување на играта".

За да се спречите толку блиску до друго достигнување, особено ако ве фрла назад до почетокот на ниво или потрага, значи губење на потрошеното време и напор.

Како и да е, читателите на "Гардијан" во анкетата за 2014 година ја нарекоа најголемата "зависност" игра на сите времиња, Тетрис, со 30 отсто од гласовите. Второто место го презеде World of Warcraft (22%), третата - Candy Crush Saga (10%).

Ох, оваа Кенди гмечење! За да ја откријам тајната на нејзиниот ѓаволски шарм, се свртев повторно кон Џејми Мадиган, кој беше мачен за допамин. Бев заинтригиран од неговата анализа на принудните спирали и мислев дека никој не би објаснил подобро од него зошто милиони луѓе се толку нурнати во Кенди Crush дека го поминуваат своето застанување, плукаат на домашна работа, домашна работа и едноставно работат и забораваат на постоењето на деца брачни другари и пријатели.

За непосветен, ќе објаснам за што се работи играта.Екранот е исполнет со "бонбони" со различни бои и облици, а играчот мора, придвижувајќи ги, да се соберат три идентични по ред (претходната игра, Bejeweled, беше слично структурирана). Штом резултатот ќе се постигне, тројството ќе исчезне, околните елементи ќе бидат повторно изградени и ќе добиете награда во форма на повеќекратни трепкања, очила, зголемување на обемот на звукот и изгледот на екранот на стимулирачките зборови, како што се "вкусен".

На најосновно ниво Кенди Crush апелира до склоноста на нашиот ум да се открие модели во навидум случајни групи на предмети.- врз основа на овој дар, античките Грци и Римјани видоа лебед, близнаци и мечка во хаосот на ѕвезди расфрлени низ ноќното небо.

Кенди здроби сага

"Во текот на неговиот развој, мозокот научил да забележи нешто добро, дури и кога не треба да се појави, на пример, за да најде извор на храна што претходно беше отсутен", објасни Мадиган. "Значи, врз основа на еволуцијата, ние сме толку паметни". Ние сме толку средени што бараме смисла во шеми, особено во неочекувани шеми ".

Покрај тоа, Кенди Crush се потпира на нашата навика да ги стави работите на место, организирање на сè, ставајќи сè во ред. За ова, според твоето сопствено чувство, преземате кога ќе го погледнете полето за играње, каде што има целосна конфузија, знаејќи дека можете да ги преуредите елементите за да се приближат истите. Затоа, играта привлекува и дава радост.

Меѓутоа, постојат многу активности - гледање филмови, градинарство, готвење или било што друго што сакате во слободното време - што носи радост, но не и "леплива". Според Мадиган, играта Candy Crush ја прави леплива дека наградите не продолжуваат да доаѓаат, туку се појавуваат неочекувано.

Понекогаш со падот на трите елементи собрани од вас, се формира комбинација во која има многу такви тројки, и сите тие веднаш заостануваат зад полето за играње, експлодираат со светли блесоци, гласни звуци, демонстрирање на поени добиени и честитки на цел екран.

Поради ова, "допаминските зони на мозокот се луди", рече Мадиган. - Нешто слично на ова доживеаја нашите древни предци, ловци-собирачи, кои добро знаеја каде е загарантирано храната кога одеднаш наиде на богат подарок на сосема неочекувано место, како што се ридови или буриња што претходно не се сомневаа.

Студијата од 2013 година го откри механизмот на дејствување на овој психолошки феномен. Психолозите Хорди Kvoidbach од Универзитетот Харвард и Елизабет Дан од Универзитетот на Британска Колумбија ги поделија волонтерите во 3 приближно еднакви групи и ги дадоа следните инструкции:

  1. Еден беше забрането да јаде чоколада за една недела, додека не се врати во лабораторија.,
  2. Други добија речиси килограм и им наредија да јадат што е можно повеќе, за да не стане само лошо.,
  3. Третиот не рече ништо, освен барањето да се врати за една недела.

По враќањето, секој повторно беше третиран со чоколада и праша дали му се допаѓа. "За учесниците кои привремено одбија чоколада, се чинеше многу поубаво и попријатно."На оние кои имплицитно им е дозволено да јадат колку што им се допаѓа или јасно се туркаат во лутина на чоколадо, како што објавија научниците од социјалната психолошка наука и личноста.

Потенцијални гејмери

Време е да се реши следната задача - да се открие дали опасноста да стане компулсивен гејмер зависи од индивидуалните карактеристики на лицето, возраста, полот или другите променливи.

Научната студија на овој проблем беше "излечена" од маса на детски болести карактеристични за новото поле на студии. Дури и основните концепти - на пример, она што го прави однесување проблематично, и како точно изгледа таквото однесување - научниците различно го дефинираат во своето истражување.

Ова однесување е "ниту доследно ниту специфично", како што вели Скот Каплан од Универзитетот во Делавер. Проблемот е илустриран со промена во описот на лицето кое има најголем ризик да развие компулсивна зависност од коцкање.

Во раните 2000-ти години, кога помалку луѓе беа присутни на интернет отколку што се сега, истражувањето за над-ентузијазам за онлајн игри (и прекумерна употреба на интернетот воопшто) поставува како главна цел откривање на прогностички фактори на таквото однесување. За жал, како што покажува дури и површното запознавање со објавените резултати, научниците "откриле значајни корелации со голем број психолошки карактеристики", вели Даниел Кардефет-Зимер од Лондонската школа за економија и политички науки во една статија во Компјутери за човечко однесување во 2014 година. тој продолжи: "скоро сите психолошки карактеристики даваат значителен придонес за веројатноста" за развојот на зависноста од игра. Повикувајќи ги работите според нивните сопствени имиња, најважниот фактор на ризик е присуството на човечкиот мозок.

Во почетокот, типичниот компулсивен гејмер беше "осамен, има тешкотии во комуникацијата, можеби со социјална анксиозност", рече Каплан: "Но, во тоа време само тие луѓе играа видео-игри". Така, особините на личноста се надворешна манифестација на вистинска, длабоко вкоренета причина за прекумерно хоби за играта, а не за вистинската причина. На пример, таквата карактеристика како невротичност е поврзана со неможноста да се издржи анксиозноста, и затоа се евидентира во студиите за карактеристиките на гејмерите. Но, тоа не е невротичност како таква која ги принудува луѓето да играат онлајн игри, туку вознемиреност што не можат да ги ублажат со други средства.

Слично на тоа, научниците најдоа корелација меѓу над-ентузијазмот за онлајн игрите и големиот број на лични карактеристики, како на пример, осаменост, депресија, анксиозност, срамежливост, агресивност, тешкотии во меѓучовечките односи, жед за возбудувања и недостаток на социјални вештини. Меѓутоа, овие особини не се разликуваат поединци предиспонирани кон компулсивно онлајн однесување, како што беа и повеќето корисници на Интернет, кои се разликуваат и не се разликуваат од компулсивноста. "Денес, секој го користи интернетот, вклучително и преку паметни телефони, а описот на типот на луѓе што го прават ова компулсивно исто така треба да се промени", додаде Каплан.

Како и со другите принудувања, компулсивноста на видео-игри е сама по себе ниту патологија, ниту манифестација на ментално растројство. Луѓето играат игри многу часови секој ден (тие користат Интернет, Твитер, услуги за пораки или Фејсбук, за кои ќе се дискутира во следното поглавје) "од истите причини кои компулсивно вршат други дејства - поради здодевност, ескапизам, конкурентност и дружељубивост, бидејќи нивните пријатели го прават тоа ", објасни Каплан.

Клучно е дека онлајн игрите, особено мултиплеер, обезбеди социјална интеракција за спасување аватар аватаршто е привлечно за луѓето кои сметаат дека е полесно да комуницираат анонимно од лично контактирање со нивните пријатели.

Луѓето со кревка психа може да претпочитаат онлајн комуникација. едноставно затоа што личноста е премногу стресна или слабо дадена за нив - виртуелниот живот е поудобен за нив. Така, многу луѓе трошат многу време играјќи видео-игри по редовен надомест. Ова е стратегија за адаптација, начин да се справите со стресот или депресијата, да избегате од осаменост, здодевно дело или некоја друга одвратна страна на реалниот свет.

Во студијата од 2013 година, Каплан и неговите колеги испитаа 597 тинејџери кои редовно свиреа онлајн игри. Вртење кон играта за нормализирање на расположението (на пример, за да се ослободи од очај, здодевност или осаменост) и неможноста да се реши овој проблем на други начини се покажа како најсигурен прогностички фактор за проблематичното играчко однесување и негативното влијание на игрите врз остатокот од животот на една личност.

"Ако сум сам и одам на интернет, ова е компензација", објасни Каплан. "Ова не е примарна патологија". Игри ни даваат нешто што ни треба или сакаме. Ако компензацијата стане ефикасна и станува средство за ослободување од анксиозност на должност, може да стане компулсивно.

Дали сме сите изложени на ризик? Не подеднакво. Како што се сеќавате, масовно мултиплеерните игри за играње на онлајн игри, како што се World of Warcraft, вешто го користат трикот дека "една вооружена гангстери" ги фаќаат играчите - варијативната / наизменична засилување обезбедена од ваквите мами како неочекувани вредни трофеи кои ги притискаат нашите "допамински копчиња ". Подвижноста кон ваквите мамки е речиси универзална човечка особина.но, како и во секој поглед, има многу слаби точки.

Мадиган направи уште една работа во врска со компулсивноста поврзана со видео игрите. Во прилог на други шарм, едноставни игри како Кенди Crush и Angry Birds се одликува со способност да играат во мали интервали, да речеме, меѓу задачите на работа, домашни работи или на патот од точката А до точката B.

Во старите денови, ги користевме овие моменти да размислуваме, да правиме планови или само да сонуваме. Во сегашната ера на вечна онлајн, самата идеја за ваквите активности е многу болна за многу луѓе. Тие се со поголема веројатност да го пренесат испуштањето на пиштолот за зашеметување отколку да останат сами со сопствениот ум. (буквално, како што ќе разговарам во следното поглавје). Онлајн игрите, особено за мобилните уреди, паразитираат на компулзивна потреба за пополнување на бесплатни минути - без да ги постигнете резултатите, ние се чувствуваме вознемирени.

Има нешто да се размислува!

Дали знаете тоа 189 милиони американски интернет корисници, според Њујорк тајмс, страдаат од зависност од компјутер, вклучително и од компјутерски игри?

Организацијата Smith & Jones Consultants Addiction, која се занимава со третман на алкохолизам и зависност од дрога, планира да се отвори во Европа клиника за третман на зависност од компјутерски игри. Оваа клиника ќе биде втора институција од ваков вид. Во Кина, клиниката за лекување зависност од Интернет и зависност од компјутерски игри постоеше од 2005 година.

Во октомври 2005 година почина од исцрпеност кинески девојка по повеќечасовната игра на World of Warcraft. После тоа, во играта се одржа виртуелна церемонија на погреб.

Во текот на летото 2011 година во Кина родителите кои почнаа да играат компјутерска игра ги продадоа своите три деца за да платат за една од онлајн-игрите.

"Ова не е игра, ова е живот", - со такви зборови како да се прегледуваат следните "стрелците". Прекрасни зборови, тоа е само неколку животи се случуваат само со ликовите на компјутерските игри. Живееме еднаш, нема алтернатива за животот, и никој нема да ни даде "повторување". Најинтересната игра е нашиот живот. Можеби не треба да го промените на светлечки слики?

Кристина Шоломицкаја, 10 ноември 2011 година.
Весникот "Звязда", оригиналот на белоруски јазик: http://zvyazda.minsk.by/ru/pril/article.php?id=88628

Дополнување од авторот на сајтот за третман на зависност од коцкање

(датум 17 декември 2015 година)

Јас неодамна напишав 24-годишно момче Сергеј Лапинкој побара да ја објавите на статијата неколку избрани линкови за борба против зависноста од коцкање. Самиот тој бил зависник од компјутерски игри, но потоа успеал да се повлече, а сега сака да им помага на другите. Во 2016 година, Сергеј планира да влезе во медицинско училиште. Преку преписка, тој ми се чинеше како многу разумен млад човек, па затоа му советував да се специјализираат во психијатрија и наркологија и да акумулираат материјали за сопствената веб-страница.

Исто така, го замолив да раскаже за себе, за читателите да разберат зошто му се верува. Еве приказна на Сергеј со некои кратенки.

Играв во "клан" и воопшто постигнав големи височини во играта - речиси сè што можеше да се постигне таму, иако за ова морав да "zadonat" речиси 20 илјади рубли во проклетата игра, но пари е во ред, ова е добивка; Ова е она што го даде играта неколку години од мојот живот, неколку години од мојата младост, ова е навистина штета. Не сакам никој да знае за ова. Јас дури и не им кажав на моите родители за тоа, затоа што се срамав, како што јас, кој се сметаше за доста глупава личност, можеше да се сврти кон ова.

На кратко, ме боли да се сетам на ова. Ја прашувам петицијата, но сепак не сум подготвена да ја напишам мојата приказна.Можеби подоцна, кога ќе помине многу години, кога ќе постигнам нешто значајно во мојот живот (не мислам на пари, мојот сон е да станам доктор). Потоа, можеби, ќе ја напишам мојата "Исповед на поранешен гејмер".

Јас не сум доктор или психолог. Сè што имам е само мое лично искуство и не сум сигурен дека она што ми помогна ќе му помогне на друго лице. Се плашам дека мојот совет во одредени ситуации и за одредени луѓе може дури и да биде штетен. Принципот "не штети»Не е откажано. Затоа, ако некој лично сака да напише нешто, нека пишува во коментарите подолу. Јас ќе одговорам. Или, пред мене, ќе одговори друго лице што е покомпетентно во оваа тема - јас само ќе бидам среќен за ова. Комуникацијата во јавните коментари е пожелна, бидејќи ви овозможува да размислите за предметот на дискусија од различни страни и да пронајдете за себе многу аспекти кои ќе бидат пропуштени во лична кореспонденција.

Долго време сум ангажиран во темата на зависност од онлајн игри (како што некогаш ме допре - поради зависноста од онлајн игри изгубив неколку години од мојот живот). Ќе дадам линкови до неколку интересни статии и видеа за зависноста од коцкање. Избрав најважните статии. Имам околу сто различни статии за зависност од коцкање и десетици видеа на мојот хард диск. Јас навистина го одбрав само најважното, она што најмногу ме "зависат".

1) Јас ќе започне со една статија која "ги отвори очите" во догледно време, ми помогна да го преиспитам мојот став кон онлајн игрите. Ако не беше за неа, можеби, јас ќе продолжив да го расипем моето здравје, седејќи на компјутер, наместо да спијам ноќе (ако не морам да одам на работа наутро, тогаш ќе играв со денови воопшто).

«Психолошко образложение зошто игрите предизвикуваат зависност»Кратка врска (заради пребројување на транзиции) води кон http://lenta.ru/columns/2010/08/11/games/

Исто така, за разлика од псевдонаучните статии на разни несреќни психолози без медицинско образование (кои дури и не знаат што е зависност од игра), интересите на вистинските играчи се интересни:

2) «Огледало лавиринт, или лажно размислување"(Ова е исповед на поранешен гејмер). Кратка врска води кон http://www.gamer.ru/everything/ispoved-byvshego-geymera-zerkalnyy-labirint-ili-falsh-v-otrazhenii

3) «Исповед Задрота: како го напуштив World of Warcraft". Кратка врска води до http://kanobu.ru/articles/ispoved-zadrota-368029/


И, исто така, неколку видеа за играта зависност:

1) «Живеат или играат"- едноставна" пропаганда "видео, но сепак тоа го прави едно лице да размислува. Особено видеото е корисно само за почетниците да играат онлајн игри.

Погледнете го видеото: Daniel Goldstein: The battle between your present and future self (Мај 2024).